Ponencia inaugural de Óscar Dalmau. Vicepresidente de RECLA.

En nombre de Recla agradece a el Congreso de la AEEN por la invitación y explica sucintamente qué es esta organización.

Se trata de una asociación que integran 120 universidades, principalmente de Latinoamérica, pero que también se han ido incorporando en los últimos años,  instituciones educativas de Europa y Asia. También hay, por supuesto, españolas.

Uno de los principales objetivos es fomentar la relación estratégica entre las universidades en el ámbito europeo, asiático y americano con la finalidad de fortalecer el intercambio (compartir) conocimientos y experiencias.

Dice, que el propósito es intentar rediseñar las experiencias de aprendizaje de formación para dar respuesta a los retos que todos tienen en el presente, en referencia a las escuelas de negocio y universidades.

Ha sido muy didáctico al compartir algunas reflexiones en el marco de un encuentro en Sao Pablo que se realizó pocas semanas antes que el Congreso de AEEN, para repensar los modelos de educación superior. Estos se corresponden con modelos de aportación de valor a la sociedad desde la educación continua superior.

En los últimos años a todos los eventos a los que ha asistido, señala un hecho peculiar que se viene dando: que hay muchas palabras que se dicen que tienen que ver con la transformación de la sociedad.

Por tanto, cree e insiste en que el reto es ser capaces de impulsar experiencias únicas, inmersivas y memorables (inolvidables).

¿Qué es lo que significan estas palabras?

En cuanto a experiencia, para hacer vivir y sentir a los participantes.

En lo atinente a únicas, porque tienen que ver con la singularidad.

En cuanto a inmersivas, para integrar el entorno y el ecosistema de aprendizaje y desarrollo. Que se sientan dentro de un proceso de aprendizaje.

La palabra memorable, porque genera recuerdo, que trascienda y provoque cambio.

En este evento de Brasil, afirma que intentaron salir del entorno clásico educativo y se acercaron al del entretenimiento y el ocio.

Por eso cree que el cine clásico es una experiencia distinta y útil para el aprendizaje. Un caso concreto, es que la Plataforma Netflix tiene previsto incorporar contenidos educativos, lo que es un reto para escuelas y universidades.

El reto es cómo incorporar estas experiencias

Se refirió también a un libro de la Editorial Planeta, en el que hay un juego que tiene un objetivo de aprendizaje. Destaca el hecho de que las editoriales están transformando la manera de aprender.

Muestra a continuación la imagen de un museo, que es uno nuevo en Barcelona totalmente inmersivo, con una sala de más de 5.000 m2 lleno de proyectores para educar, por ejemplo a pacientes, ya que es en el ámbito de la salud en el que su organización tiene gran experiencia.

Cree que es muy importante en los procesos de aprendizaje contextualizar en entornos distintos. De ahí la importancia que el desarrollo de determinados juegos online permite, por ejemplo para desarrollar ciertas habilidades sociales.

Ya para cerrar su exposición, se refirió a por qué seguía muy de cerca las iniciativas que hace el coloso del entretenimiento Disney, por ejemplo, desde un parque de atracciones como es el de California, en el que existe un mundo completo de entretenimiento, que va más allá de un parque.

Tomando el elemento de Disney, y el de la salud, ambos alejados del entorno de una escuela de negocios, entiende que es importante para trabajar en contextos diversos. También compartir malas experiencias y errores es una buena oportunidad para ser honestos.

El modelo de creatividad de Disney, empieza con una historia. En formación también todo empieza con una historia. De ahí que surge una reflexión que refiere como que “la crítica que podemos formularnos a nosotros mismos, es que demasiado a menudo no preguntamos poco cuál es el reto”.

Introdujo un concepto de interés, sobre una herramienta que nos hace preguntar cinco veces el por qué. Preguntar por qué cinco veces, afirma, “nos puede ser útil” para mejorar el ratio de conversión, por ejemplo, en los procesos de ventas.

Insistió en que el objetivo es el rendimiento, ya que preguntar 5 veces nos permite diseñar un mapa de causas.

Otra cuestión a la que le atribuye gran importancia, es conocer más a la gente que va a los parques temáticas y ponerse en su piel y ver qué experiencias les produce. Esto es lo que a Disney le interesa, por consiguiente, es algo que podemos hacer en nuestros procesos educativos.

Por ello, se refiere a diseñar propuestas de engagement, o sea, ver los diferentes niveles de compromiso de personas y organizaciones.

A dado importancia al uso del storyboard, ya que en la medida que hemos dibujado cómo va a ser la experiencia de un alumno a lo largo de un programa de formación, nos damos cuenta de muchas oportunidades que se presentan.

En el caso de Disney, pensar antes de todo, no sólo subir a la montaña rusa, sino cuando se está haciendo cola. Se puede estar jugando con un juego que se baja una aplicación y los que consiguen más puntos se saltan la cola. Siempre el juego tiene que ver con el contenido.

Insiste en que “no podía menos que destacar que Disney, como organización líder de entretenimiento, trabaja siempre desde las emociones. Todo lo que hace Disney es emocional”.

O sea, convertir al participante en una persona a la que se le facilite el aprendizaje, desde las emociones incorporando un poco de humor, ya que éste facilita el aprendizaje

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